Serious Games

Serious Games sind Spiele mit einem Ziel, das über die reine Unterhaltung hinausgeht. Sie haben alle Eigenschaften eines gewöhnlichen Spiels, sehen genauso aus und fühlen sich auch wie ein solches an, verfolgen aber einen genau definierten Zweck, eine gewollte Auswirkung oder Botschaft, die der Spieldesigner vermitteln will. Serious Games kann man in vier Kategorien unterteilen: Bildungsspiele, Simulationen, informative Spiele und zielgerichtete Spiele. Bildungsspiele nutzen eine Spielmechanik, um dem Spieler etwas beizubringen. Simulationen sind virtuelle Varianten von etwas Realem, um dieses in einem sicheren Umfeld zu testen oder zu üben. Informative Spiele vermitteln dem Spieler bedeutungsvolle Botschaften, auf die er sonst vielleicht nicht kommen würde. Zielgerichtete Spiele erzeugen Ergebnisse in der realen Welt.

Projekt E-Learning für Kinder, um Vokabeln zu lernen:

Die App VocabiCar will das Vokabellernen etwas angenehmer machen, und zwar mit einer rasanten Jagd nach Buchstaben und Wörtern. Kinder steuern Spielzeugautos durch bunte Themenwelten wie „Animals“, „Food“ oder „Numbers“ und sammeln dabei allerlei Objekte ein. Die passenden Vokabeln erscheinen als Wort und werden vorgelesen. Zur zusätzlichen Lernmotivation können sich die Schüler über eine Highscore­Liste miteinander messen.

Projekt Mitarbeiter:innen Prouduktschulungen und Kundengespräche:

Ein weiteres Beispiel für den erfolgreichen Einsatz von Gamification ist eine Lösung für Unternehmen, die zum Beispiel verschiedene Produkte herstellen. Ziel ist es, die Vertriebsmitarbeiter:innen dabei zu unterstützen, sich die enorme Produktpalette und die damit verbundenen Anwendungsmöglichkeiten einzuprägen. Das Spielkonzept wird dabei bewusst an klassische Rollenspiele angelehnt. Im Spiel müssen die Mitarbeiter:innen in 30 Levels Punkte sammeln, indem sie die passenden Produkte auswählen, um diese in einem Kundengespräch gegen die Konkurrenzprodukte zu behaupten. Die erforderliche Zeit je Level ist bewusst kurzgehalten, damit immer wieder auch mal zwischendurch gespielt werden kann. Die Mitarbeiter:innen des Unternehmens wetteifern nicht nur gegen den persönlichen Highscore, sondern auch auf Teamebene.